Nuevo y mejorado proceso de importación y compatibilidades con otros software

Nuevo y mejorado proceso de importación y compatibilidades con otros software



El último update de hauzdEd ( 1.06.137 ) contiene muchas mejoras que nos ayudarán a mejorar el proceso de creación de la app.

Si haz trabajado con hauzd anteriormente, probablemente sabes ya todos los requerimeintos al momento de importar una escena .fbx. Mucho de estos procesos fueron mejorados y optimizados para que pases más tiempo creando y menos tiempo corrigiendo o preocupándote por posibles errores.


Proceso de importación resumido:

• La mayoría de las nuevas operaciones de importación (tratamiento de errores automáticos) aparecerán en la ventana de log como WARNING: en color amarillo, luego, la solución aplicada automáticamente como INFO: En color blanco
• Todos los elementos geometricos SIN prefijos en el archivos .fbx serán considerados como elementos _geom (assets geométricos) y serán asignados a ese grupo automáticamente 

• Todos los nombres (Duplicados, con caracteres inválidos, más de 15 caracteres...) serán corregidos automáticamente.

• Todos los unwraps y resoluciones serán procesados y asignados automáticamente a menos que el objeto tenga prefijo y tag (BAKE=XXX) en el archivo .fbx
• Escenas .fbx sin sol, serán bakeadas usando un sol automático por defecto. 




Cambios en el workflow y cómo puede crear y exportar la escena para usarla en hauzd:

• El script de Hauzd para 3ds que funciona para exportar y hacer unwraps de UV es OPCIONAL.
• Usar Autodesk 3ds Max no es 100% obligatorio. Necesitas importar archivos .fbx a hauzd engine, así que la mayoría de los softwares diseñados para importar, exportar y trabajar con .fbx puede ser usado para trabajar en tu escena 3D.
 iMPORTANTE:  El tag (NOBAKE) se agregó para poder marcar directamente en el elemento deseado, que NO DESEAS QUE SE INCLUYA EN EL PROCESO DE BAKE (No proyectará ni recibirá sombras)

      Softwares 3D probados exitosamente: 

      - Blender
      - Autodesk Maya
      - Maxon Cinema 4D

    Software 3d NO Recomendados:

      - Sketchup (La mayoría de modelos creados con esta app son caras agrupadas o incorrectamente "attacheadas", hauzd NO trabaja con grupo)
      - Zbrush (No es nada común usar este programa para modelado arquitectural, su modo de uso, proceso de trabajo y herramientas NO son adecuadas para el modelado estructural)


En todos estos softwares, igual necesitarás exportar el .fbx bajo ciertos requisitos:
- Preserve instances : Yes
- Triangulate : Yes
- Embed Textures/media : Yes
- UpAxis: Z-Up
- Lights: Yes
- Tangent Space Export: Yes
- ASCII: false / File MUST be a BINARY .fbx
- FileVersion : FBX201500
- Units: M (METROS, no importa si la unidad final será en pies (feet)) 
Los nombres de estos parámetros pueden NO concordar a la perfección dependiendo del app que uses, pero siempre serán similares y podrás encontrarlos con sentido común

En Profundidad: Cambios a cómo hauzd Editor maneja y corrige errores comunes: 

• Hauzd 3ds Max Script para exportar y hacer unwrap de UVs es opcional
• Prefijos geom_  y obj_  ya no son necesarios, pero siguen siendo soportados en caso de que necesites o desees seguir usándolos
• Tag BAKE=XXXX para definir la resolución de el lightmap no son necesario, hauzd lo asignará automáticamente. Siguen siendo soportados en caso de que necesites o desees seguir usándolos
• Unwrap UV de el Channel 2, o usar el botón "unwrap" en el script de hauzd ya no es necesario, hauzd realizará en unwrap automáticamente al momento de importar. Sigue siendo necesario si se planea usar el tag (BAKE=XXXX) 
• Nombres de objetos duplicados serán corregidos automáticamente
• Nombres de materiales duplicados serán corregidos automáticamente
• No es necesario tener un layer nombrado "EXPORT" 

NO CAMBIADO:
• Cualquier otro prefijo o tag siguen siendo válidos y necesarios en el archivo .fbx (ejemplo.: planObj, planDim, gal_, sun_, light_ ... ver lista completa de tags y prefijos
• Objetos como cam_ part_ y partColl_ siguen siendo necesarios
• Los requisitos de Polycount requirements se mantienen, menos de 250.000 tris es optimo, menos de 400.000 es obligatorio
• Los requerimientos de los mapas de texturas no cambian, siempre power of two, resolución maxima de 2048x2048
• Cualquier otro requerimiento en los procesos no señalados como "cambios", pueden ser considerados como "proceso NO cambiado"


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