- El polycount total de la escena debe estar por debajo de 250.000 tris - Usar quads al momento de modelar, hauzd usa tris como estado final, pero para poder obtener mejor usabilidad y editabilidad, todos los modelos deben ser creados usando quads.
- Evita usar caras dobles o superposiciones que puedan causar
Z-fighting.
- Las unidades de display y de sistemas deben estar en METROS, cualquier otra convención de unidades es inválida
- Dentro de 3ds Max, los nombres de texturas, objetos, prefijos y TAGS NO deben usar carácteres especiales, solo UTF-8 Basic Latin (0-9,A-Z)
- Revisa la dirección de normales geométricos y smoothing groups donde sea posible/coherente.
- Crea todos los ddetalles que veas en la documentación arquitectónica, árboles, foliage, elementos de calle, elementos de decoración... Usa las reglas de criterio para equilibrar el número de polígonos y los detalles.
- Todos los materiales deberán ser Standard (3ds Max 2019 y versiones anteriores) o Standard (Legacy) (3ds max 2020 y versiones más nuevas). No se debe usar materiales de vray, corona, substance o cualquier otra convención de material.
- TODAS las texturas de bitmap deben usar el criterio de "Power of two" : 64x64, 128x128, x256x256, 512x512, 1024x1024 y 2048x2048 máximo. No se debe utilizar otro tamaño o proporción
- Texturas Tileables (repetibles) deben usar 512x512 o menos. NO USAR MAYORES.
- Atlas de texturas pueden usar 1024x1024, considerar cuidadosamente usar 2048x2048 (debe contener al menos 32 tipos de texturas diferentes)
- Ningún objeto individual debe tener más de 10.000 tris.
- Combina (Attach) objetos similares cercanos (Por ejemplo, un grupo de árboles cercanos entre sí, un grupo de carros, un grupo de elementos de calle..NO hacer grupos de objetos mezclados o diferentes entre sí), Debe seguir la misma regla en el punto previo.
- Para exteriores: Las ventanas deben estar separadas de el resto de las texturas y agrupadas en un solo poly/mesh por apartamentos según la documentación de planos.
- Ventanas deberán ser creadas como simples planos, marcos y detalles deben ser agregados usando atlas de texturas. La textura debe ser un .png con transparencia y debe usar el mismo archivo en el input de diffuse y en el input de opacity del material.
- NO hacer espejados de geometría usando valores de transform, hacerlo va a crear valores de escala negativos y va a causar errores de importación. Todo mirror debe ser aplicado en la geometría, NO transform.
- Se debe tener cuidado al ubicar objetos, evitar objetos flotantes (a menos que el objeto esté realmente elevado), evitar superposiciones de objetos con paredes u otros objetos.
- Se debe tener cuidado al escalar objetos, evitar usar escalas distorsionadas (decoración gigante, camas muy pequeñas....)
- El layer que debe contener todos los objetos que serán usados para hauzd deberá llamarse EXPORT
- El layer que debe contener toda la documentación técnica/cad debe ser nombrado REFERENCE
- El layer que debe contener objetos de librería o mobiliario SIN UTILIZAR debe ser llamado LIBRARIES y debe estar ubicado afuera de la capa EXPORT.