Requerimientos de Escenas

Requerimientos de Escenas

Por favor sigue estas instrucciones para cumplir los requerimientos de escenas en hauzd, lee cuidadosamente cada uno de los items, todos son críticos en el proceso.

Reglas de Criterio General 

- Crear un modelo demasiado low poly es tan malo como crearlo muy high poly. Se debe hacer un equilibrio entre un correcto polycount/resolución de texturas y una calidad increíble.
- La organización de la escena es crítica para compartir el archivo y entenderlo. Usa nombres de objetos y layers apropiadamente. Evita nombres del tipo "Objeto 1684". 
- El archivo final debe ser un "archive" .max 2021 y debe contener todas las texturas y mapas usados.

Texture Atlas y Ventanas

 - Edificios y estructuras con menos de 5 pisos, deberán tener marcos y carpinterías geométricos.
 - Edificios y estructuras con más de 5 pisos deberán usar Texture Atlas.

Los Texture Atlas son archivos bitmap que deben contener todos los elementos y secciones en UNA ÚNICA IMAGEN 1024X1024 O 2048X2048.

Sample Project Atlas texture
Este atlas en particular contiene alrededor de 10 tipos de ventanas con vidrio, marco y muchos otros elementos. Se debe organiza el Atlas como lo ordenen los requerimientos del proyecto. 



Malas Prácticas:
- No se deben utilizar simples rectángulos negros que cumplan la función de marcos.
- No se debe aplicar una sombra fuerte y oscura por defecto por debajo de los rectángulos.
- No se debe usar un fondo solido 100% que cumpla la función de vidrios.


Buenas practicass:
- Usar Highlights y niveles que concuerden con el perfil del marco de la ventana.
- Sombras y biselados deben ser limpios y orientados a los detalles.
- Se recomienda el uso de cualquier técnica de baking Mesh→Texture.
- El fondo que hace de vidrio debe tener una opacidad de entre 30% y 80% de acuerdo al estilo visual del proyecto.

Sobre subdivisiones

- Primera regla de criterio general:
Crear un modelo demasiado low poly es tan malo como crearlo muy high poly. Se debe hacer un equilibrio entre un correcto polycount/resolución de texturas y una calidad increíble.

- Muy low poly, la forma no está bien definida. 


-  Muy high poly, la cantidad de subdivisiones no agrega valor al modelo.


- Medio/Perfecto. Una subdivisión extra puede ser necesaria de acuerdo a la distancia final de la cámara, siempre se debe intentar usar la cantidad de subdivisiones más adecuada.

Sobre detalles

- Primera regla de criterio general:
Crear un modelo demasiado low poly es tan malo como crearlo muy high poly. Se debe hacer un equilibrio entre un correcto polycount/resolución de texturas y una calidad increíble.
La limitación de número de polígonos NO debe ser una excusa para entregar trabajo incompleto o con detalles faltantes.

Puedes descargar el sample project e inspeccionarlo en profundidad. En las siguientes capturas se puede apreciar el nivel de detalle/calidad requerido y observar la densidad de polígonos en la escena.

 Todas las capturas a continuación tienen activada la opción "Edged Faces", de esa manera todos los polígonos son visibles

    
- El edificio es modelado en quads y la escena final completa usa nuestras librerías de objetos de carros y plantas





- El edificio tiene unos 16 niveles, todas las ventanas deben ser simples planos usando los atlas de texturas para agregar los detalles correspondientes.



- Hay mobiliario y assets sencillo dentro de ciertos apartamentos para agregarle "vida" al modelo, amenidades y zonas exteriores también están pobladas con objetos low poly.

Requerimientos importantes

- El polycount total de la escena debe estar por debajo de 250.000 tris 
- Usar quads al momento de modelar, hauzd usa tris como estado final, pero para poder obtener mejor usabilidad y editabilidad, todos los modelos deben ser creados usando quads.
- Evita usar caras dobles o superposiciones que puedan causar Z-fighting
- Las unidades de display y de sistemas deben estar en METROS, cualquier otra convención de unidades es inválida
- Dentro de 3ds Max, los nombres de texturas, objetos, prefijos y TAGS NO deben usar carácteres especiales, solo UTF-8 Basic Latin (0-9,A-Z)
- Revisa la dirección de normales geométricos y smoothing groups donde sea posible/coherente.
- Crea todos los ddetalles que veas en la documentación arquitectónica, árboles, foliage, elementos de calle, elementos de decoración... Usa las reglas de criterio para equilibrar el número de polígonos y los detalles.
-  Todos los materiales deberán ser Standard (3ds Max 2019 y versiones anteriores) o Standard (Legacy) (3ds max 2020 y versiones más nuevas). No se debe usar materiales de vray, corona, substance o cualquier otra convención de material.
-  TODAS las texturas de bitmap deben usar el criterio de "Power of two" : 64x64, 128x128, x256x256, 512x512, 1024x1024 y 2048x2048 máximo. No se debe utilizar otro tamaño o proporción
- Texturas Tileables (repetibles) deben usar 512x512 o menos. NO USAR MAYORES.
- Atlas de texturas pueden usar 1024x1024, considerar cuidadosamente usar 2048x2048 (debe contener al menos 32 tipos de texturas diferentes) 
-  Ningún objeto individual debe tener más de 10.000 tris.
-  Combina (Attach) objetos similares cercanos (Por ejemplo, un grupo de árboles cercanos entre sí, un grupo de carros, un grupo de elementos de calle..NO hacer grupos de objetos mezclados o diferentes entre sí), Debe seguir la misma regla en el punto previo.
- Para exteriores: Las ventanas deben estar separadas de el resto de las texturas y agrupadas en un solo poly/mesh por apartamentos según la documentación de planos. 
- Ventanas deberán ser creadas como simples planos, marcos y detalles deben ser agregados usando atlas de texturas. La textura debe ser un .png con transparencia y debe usar el mismo archivo en el input de diffuse y en el input de opacity del material. 
- NO hacer espejados de geometría usando valores de transform, hacerlo va a crear valores de escala negativos y va a causar errores de importación. Todo mirror debe ser aplicado en la geometría, NO transform.
- Se debe tener cuidado al ubicar objetos, evitar objetos flotantes (a menos que el objeto esté realmente elevado), evitar superposiciones de objetos con paredes u otros objetos.
- Se debe tener cuidado al escalar objetos, evitar usar escalas distorsionadas (decoración gigante, camas muy pequeñas....)
- El layer que debe contener todos los objetos que serán usados para hauzd deberá llamarse EXPORT
- El layer que debe contener toda la documentación técnica/cad debe ser nombrado REFERENCE
- El layer que debe contener objetos de librería o mobiliario SIN UTILIZAR debe ser llamado LIBRARIES y debe estar ubicado afuera de la capa EXPORT.

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