Tags y Prefixes

Tags y Prefixes

Aquí tiene la lista completa de las etiquetas de hauzd Engine y los prefijos de nombre para objetos y materiales,

El motor limita cada uno de sus nombres dentro de 3ds Max, material u objeto, a un máximo de 15 caracteres, sin embargo, las etiquetas o prefijos no se suman a este recuento.

Si tienes nombres de más de 15 caracteres, hauzd Editor automáticamente CORREGIRÁ todo error de nombre al momento de importar la escena. Tags y prefijos no serán modificados.

Qué son los Tags?

Los Tags son palabras clave que le indican al motor que realice una función específica o que cree un comportamiento determinado en su objeto o material, el tag siempre debe escribirse  TODO EN  MAYÚSCULAS y siempre debe estar dentro de un paréntesis justo al final del nombre de su objeto o material.

Ejemplo:

NombreDeMaterial(TAG)

NombreDeObjeto(TAG)

A veces pueden tener un valor numérico al final que corresponde a el valor que maneja el tag, esto también debe estar dentro del paréntesis, en cuyo caso:

Ejemplo :

NombreDeMaterial(TAG=0.0)

NombreDeObjeto(TAG=0.0)


Lista de Tags de MATERIALES

ENVMAP

Habilita la reflexión de las texturas definidas en el objeto "ENVMAP" sobre el material con este tag, usará también el valor Specular como input para mostrar estos reflejos.

ENVMAPINV               

Exactamente lo mismo que Envmap, excepto que invierte los valores en blanco y negro, por defecto donde la textura es más blanca / más opaca, reflejará más, y donde es más oscura / más transparente, reflejará menos.

ENVPULL=X.X               

Esta etiqueta es para que el reflejo no permanezca fijo con la cámara a medida que se mueve inspeccionando su edificio, un valor de 0.0 no tendría ningún efecto (como no tener el Tag) y a medida que lo aumenta, cada vez que se mueve hacia arriba, el reflejo se mantendrá un poco hacia abajo y, a medida que se mueva hacia abajo, se mantendrá un poco hacia arriba, el valor máximo es 1.0 y el efecto es muy drástico en esta cantidad, se recomienda un valor entre 0.4 y 0.7.

BAKEOPAC=X.X

Esto hace que el material sea translúcido a la luz que recibe, un valor de 1.0 impedirá que la luz pase a través del objeto y creará una sombra sólida (el mismo comportamiento predeterminado que no tener esta etiqueta) mientras que tener un valor de 0.0 hará que la luz pase un 100% a través del objeto, sin proyectar sombras, los valores entre 0.3 / 0.5 se mezclarán a través de estos dos límites.

MOD 

Esta etiqueta permite que el color de el input "Diffuse" influya en su mapa de textura, esto puede ser útil para hacer correcciones de color rápidas, oscurecer o aclarar su textura sin ir al photoshop.

NOCOMPR

Esto evitará que su textura genere artefactos de compresión, especialmente cuando tenga transparencia (   ADVERTENCIA:  Esto puede afectar seriamente el rendimiento de su aplicación, así que úsela cuando sea absolutamente necesario).


WRITEZ 

Esto obligará a dibujar su material transparente clasificándolo como un objeto opaco, lo que significa que, aunque seguirá siendo transparente, cualquier objeto transparente que esté detrás de él, estará totalmente bloqueado, por ejemplo, un árbol u otras ventanas, esto se puede usar para evitar que otros objetos transparentes se superpongan con otros.


NOMIPS  

Esto evita que las texturas se "pixelen" cuando se ven desde lejos (esta etiqueta también puede afectar el rendimiento, así que úsela cuando sea necesario).

TWOSIDE    

Esta etiqueta hará que el material sea visible en ambas caras de un polígono (Normal Positivo Y NEGATIVO) (en el fondo, el motor está duplicando el mesh de su objeto para lograr esto, así que úselo cuando sea realmente necesario, generalmente es útil para cercas y foliage).


Below, the list of Object Tags:

BAKE=XXXX   

Esta etiqueta es IMPRESCINDIBLE para todos los objetos que necesitan recibir luz y proyectar sombras, este tag le dice al motor que la luz debe procesarse para este objeto, así como también proporciona el tamaño de textura para el mapa de luz que se generará. Para el tamaño de la textura tiene que usar la misma regla de dimensiones Power of Two, 64x64, 128x128, 256x256, 512x512, 1024x1024 o 2048x2048 máximo, no se aceptan otros tamaños (Ej .: BAKE=64 / BAKE=2048).


TRANS=XXX  

Este Tag y este valor se utilizan para ordenar la Transparencia. El valor de la transparencia por defecto para todos los objetos transparentes es 128, si imagina este valor como el número de una "capa", cualquier valor que esté debajo de la capa 128 se dibujará detrás de él, y cualquier valor que esté arriba, se dibujará sobre él, el valor puede variar de 0 a 255.

Con esto puede especificar, por ejemplo, si tiene un balcón transparente y una ventana transparente detrás de él, configure el balcón en TRANS = 127 y la ventana a TRANS = 126, de esta manera la ventana siempre estará detrás del balcón, y el balcón siempre estará detrás de cualquier objeto transparente que se encuentre enfrente, porque recuerde que el valor predeterminado es 128 para todos los objetos transparentes a menos que lo cambie con esta etiqueta.

Sin el uso de esta etiqueta, la clasificación de la transparencia para todos los objetos será asignada automáticamente por el engine, lo que significa que pueden superponerse entre sí de manera no deseada, ya que al estar todos en la "capa 128", el motor no sabrá cuál dibujar primero.

SORT  

Esta etiqueta también es para ayudar a dibujar objetos transparentes de una manera más precisa, pero principalmente para Plantas y Árboles. Su uso, es dentro de objetos con múltiples transparencias, trabaja sólo a nivel de dicho objeto y a diferencia de el tag TRANS, NO TRABAJA con respecto a otros objetos alrededor. Este tag crea un tipo de caché de el objeto en diferentes ángulos y muestras las transparencias de la manera más adecuada posible.

THEME=XX

Esta etiqueta es específicamente para cuando se use el Script de Generación de Walls, determina el Tipo de Texturas que tendrá su habitación generada, el valor disponible para los Temas va de 1 a 17 predeterminados (Para más información, consulte la Documentación del Script de Generación de Walls).

NOTM 

Esta etiqueta evita que el objeto haga bake de el valor de Transformación (Valor de coordenadas de posición XYZ) ahorrando un poco en la memoria. ( NOTA: Esto es más una etiqueta heredada, por lo que no es realmente necesario, por lo que se puede omitir).

MIRROR=10  

Esta etiqueta es para crear un plano de reflexión en el piso de su floorplan, es un tag muy costoso en cuanto al rendimiento y solo funciona con pisos que son PLANOS (no funciona para mobiliario u otros objetos 3D), si dicho objeto NO es plano, creará artefactos visuales y errores. 10 es el valor predeterminado y no debe modificarse, de lo contrario puede crear problemas de distorsión. (Esta etiqueta se genera automáticamente cuando se usa el Wall Generation Script, por lo que la mayoría de las veces no necesitará preocuparse por este TAG).

Prefixes de nombre en objeto

Qué son los prefixes?

Un prefijo de nombre es una palabra clave que va delante del nombre de su objeto, justo al principio, y para el motor esto es como una descripción, o establecer el "Tipo" de objeto que es su geometría o forma.
Cada objeto que exporta desde su escena 3D al engine, debe tener algún tipo de prefijo dependiendo de lo que pretende ser, la forma de usarlos es la siguiente:

Ejemplo:

prefijo_nombreDeObjeto

NOTA: Ningún objeto puede tener un prefijo solo, DEBE tener un nombre seguido del guión bajo del prefijo "_" con un mínimo de 1 carácter y un máximo de 15 caracteres, también es importante hacer coincidir las minúsculas y mayúsculas del prefijo exactamente como está escrito en la lista


A continuación se puede ver una lista completa de todos los prefijos de Engine para objetos 3D:

obj_ 

Este prefijo es para marcar su objeto 3d como un "objeto" en el motor, esto suena muy redundante pero "obj" tiene sus propiedades únicas, por ejemplo, cualquier objeto 3d marcado como "obj" en el motor, se podrá utilizar como un objeto de instancia y se comparte entre escenas dentro del motor, esto ahorra mucha memoria y optimiza el rendimiento, por eso recomendamos usar el prefijo "obj_" para todos sus "Props" dentro de sus escenas 3D, por ejemplo, muebles, automóviles , farolas, árboles, plantas, cualquier cosa que se repita entre sus escenas en 3D sin modificaciones.

geom_

Este es el prefijo que, aparte de "obj_", usará más comúnmente en su escena. Recomendamos el uso de "geom_" para toda la geometría de su estructura, es decir, terreno, paredes, techos, cualquier estructura que sea "única" y forme parte de su edificio / casa / apartamento, si crea líneas de calles como geometría, también se pueden marcar como "geom_", ya que nunca se instanciarán.

plan_ 

Este prefijo es para la geometría que actuará como elementos 2d en el motor, dentro de el motor cuando ingresas a un apartamento, lo primero que ves por defecto son los planos 2d del apartamento, si creaste tu plano usando el Wall Generation Script, toda la geometría destinada a la visualización en 2D se generará automáticamente con estos prefijo ya determinados, en cuyo caso no tendrá que preocuparse por ello.

planObj_

Esto actúa igual que el prefijo "plan", pero "planObj_" está destinado a la representación de muebles en 2D o "Props", cualquier cosa que no sea paredes, puertas, ventanas o parte de la estructura del plano de piso debe tener este prefijo para que el motor pueda distinguir entre estas 2 categorías y poder ocultarlas si desea visualizar las mediciones del apartmento.

planDim_ 

Solo agregará este prefijo a las líneas (splines) que usará para marcar las medidas de su apartamento.

part_ 

Este prefijo es para marcar cualquier geometría que se pretenda resaltar cuando se seleccione, en la mayoría de los casos usará el prefijo "part_" para marcar ventanas de apartamentos en la escena exterior de su edificio, y en los pisos para las escenas de keyplan.

partColl_ 

Este prefijo funciona junto con el prefijo "part_", ya que ningún objeto de geometría podrá resaltarse si no se selecciona primero, y el prefijo "partColl_" es precisamente para marcar un objeto de geometría como un "volumen seleccionable" para que el el motor puede detectar su collisión y por ende, que los usuarios puedan tocarlo.

(NOTA: el objeto marcado con "part_" siempre debe tener un "partColl_" que coincida con el nombre exacto del objeto para que funcione, Ej. Part_Window2 - partColl_Window2).

cam_

Utilizará este prefijo para marcar el objeto 3D que utilizará el motor como referencia para la cámara, a través de la cual verá y manipulará su escena 3D cuando ejecute la aplicación. El objeto que marque con este prefijo debe ser un objeto "Nurbs", un Cilindro Nurbs si la cámara está destinada a girar alrededor del proyecto, o un plano Nurbs si la cámara está destinada a desplazarse por el proyecto como una vista aérea.

camLoc_ 

Este prefijo funciona exactamente como el "cam", pero "camLoc_" está destinado a marcar el objeto Nurbs que se utilizará como referencia para la cámara de puntos de interés.

sun_ 

Este prefijo marcará su luz deseada como una "Luz solar" que será reconocida por el motor (NOTA: actualmente solo se admiten de 1 a 3 soles por escena).

Gen_ 

Este prefijo funciona específicamente para las splines que se utilizarán para correr el Wall Generation Script, cada spline con este prefijo será evaluada por el script.

mapCutout_ 

Este prefijo se usa solo dentro de las escena 3dmax que importarás en la sección SURROUNDINGS.

Su usará para los spline que cree dentro de la escena max para marcar un área donde no desea que aparezcan ninguna información descargada de OSM

mapNoTree_   

Este prefijo hará lo mismo que "mapCutOut_", pero para los árboles que se descargan / importan de OpenStreetMap, siempre que obtenga árboles no deseados sobre su proyecto, simplemente dibuje una spline que rodee esa área dentro de su escena 3dMax y márquela con ese prefijo.

mapNoBuil_   

Este prefijo hará lo mismo que los anteriores, pero para los cubos que representan los edifios que se descargan / importan de OpenStreetMap, siempre que obtenga edificios no deseados sobre su proyecto, simplemente dibuje una spline que rodee esa área dentro de su escena 3dMax y márquela con ese prefijo.

mapCloseBuild_ 

Este hará que los edificios de OpenStreetMap dentro de su radio de spline dibujado sean transparentes, lo que hará que no obstruyan la vista de su proyecto.