Todo Sobre Cámaras

Todo Sobre Cámaras



En esta documentación, aprenderá sobre las herramientas de la cámara y todas lo necesario para que funcione exactamente como lo desee y crear una excelente impresión para el cliente desde la primera vista.

Primero, debemos entender que hauzd Engine creará el objeto REAL de la cámara DENTRO de la escena para que no tenga que configurar o crear cosas como "Physical Cameras" dentro de 3ds Max.
Hauzd usará la información de ciertos objetos para crear esta cámara;


Estos objetos son cam_ y camLoc_

cam_ es para la cámara utilizada en la escena del Edificio, Exterior o Planos Maestros
camLoc_ es para la cámara utilizada en la pantalla Mapa de pequeña escala que muestra los puntos de interés
En escenas interiores, la cámara se configura automáticamente sin la necesidad de estos elementos, y lo hará de acuerdo con sus elementos 3D, hará todo lo posible para colocar la cámara para que todos los objetos de la escena sean visibles

Los objetos para la cámara son NURBS colocados dentro de su escena, hauzd Engine usará el tamaño y la forma de las NURBS para crear la cámara y definir los límites de movimiento.

Entendiendo esto, los 2 tipos de cámaras más comúnmente utilizados, son el cilindro (crea una órbita perfecta alrededor del edificio) y el plano (se asemeja a una vista aérea)

Puede descargar estos 2 tipos de objetos utilizando los siguientes enlaces:

Cámara Cilíndrica
Projecto usando la cámara cilíndrica:  https://sample.hauzd.com/

Cámara de Plano para vista Aérea
Proyecto usando cámara Aérea:  https://oceanasurin.hauzd.com/
Descargar objetos para 3ds Max:  https://downloads.hauzd.com/resources/PlanarCam.zip

Cómo usar:
Descomprimir los archivos y hacer merge de el archivo .max a tu escena deseada de exterior 

¿Cómo funcionan estos elementos?



El cilindro se usará como referencia para lo que luego será la cámara real, esta cámara usará los límites verticales para definir el frustrum de la cámara en la posición inicial de la y limitará esos frustums de ir más allá cuando la cámara se acerca o se mueve verticalmente

Ahora, en SceneBlueprint podemos encontrar algunos ajustes interesantes sobre cómo se controlará la cámara:





Para la cámara del cilindro, solo podemos controlar el movimiento vertical, ya que el movimiento horizontal es infinito debido a la forma del cilindro.
Para la cámara plana podemos usar ambos valores  

Ahora, estos valores variarán de -1 a 1, podemos considerar que una unidad completa (0 a 1) es un tamaño completo de el NURBS que estemos utilizando, podemos hacer una maqueta en 3ds Max usando nuestra misma forma para ver claramente el rango



Entonces, qué es "Soft Limit" y "Hard Limit"?

El Soft Limit es el primer límite de la cámara, el que permanece cuando no hace clic o no toca la pantalla
The Hard Limit es cuando hace clic o toca para "forzar" a la cámara a subir un poco más allá del máximo, luego, después de soltar el clic o tocar, la cámara vuelve suavemente al Límite Suave




Ahora que entendemos estos 2 conceptos, podemos comenzar a ajustar los valores y comenzar a verificar los resultados:

 Valores por Defecto 



 VALORES -1 Y 1 



 MÁS EXPERIMENTOS CON LOS VALORES 







Ahora, puede hacer exactamente lo mismo con los valores de Zoom, la cámara fusionará suavemente ambos límites desde el máximo Zoom Out y Zoom In











El Hard Limit de su cámara deben estar MÁS ALLÁ de el soft limit si desea que funcione correctamente;

Por Ejemplo:
Valores Max MAX (Límite de cámara superior)
Soft Limit: 0.100 Hard Limit: 0.250
Soft Limit -0.300 Hard Limit: -0.200

Valores Min (Límites de cámara inferior)
Soft Limit: -0.100 Hard Limit: -0.250
Soft Limit 1.000 Hard Limit: 0.000

Planar Camera

Las cámaras basadas en planos son un poco más complicados de manejar porque usa ambas dimensiones (V y U), así es como se ve si importamos la "Cámara Planar" descargada en la escena de "Building" del Proyecto Sample:



Ubicación actual de la cámara en 3ds Max:



Lo más fácil de hacer en este momento es ESCALAR la forma del plano para que podamos obtener una vista más cercana, tomando en cuenta lo que ya sabemos, el NURBS se usa solo como referencia para la posición de la cámara por lo que al reducir su escala traerá la cámara MÁS CERCA del edificio




En este punto, no tiene que cambiar o modificar la posición vertical (no tiene que mover hacia arriba o hacia abajo los elementos de la cámara), solo cambie la escala 
Now we do have a better and closer camera position


Una vez que colocamos nuestra cámara correctamente, podemos comenzar a ajustar los límites si es necesario



Ahora, también podemos encontrar otras configuraciones para las cámaras: para la cámara plana también podemos usar un valor de Pitch para que se vea más al "frente" y menos " Hacia abajo"



Después de algunos otros ajustes sobre los límites, podríamos centrar más la cámara.




Tenga en cuenta que esta cámara no es la mejor para escenas de edificios, ya que dificulta la selección de la unidad, utilizamos un edificio en este tutorial solo para mostrar los conceptos básicos.
Recomendamos principalmente esta cámara en Masterplans, donde puede ver todo el sitio de construcción antes de ingresar cada edificio

Zoom

También podemos modificar la cantidad de zoom de la cámara usando estos 2 valores:



Hard Limit Adjustment for Zoom
Funciona de manera similar al otro ajuste MAX/MIN, es la cantidad de zoom que el usuario puede "Forzar" mientras mantiene presionados los botones de interacción
Min es el zoom in y Max es el zoom out, ambos corresponden a hard limit

Distance on NURBS surface across view when zoomed in
Esto puede considerarse como un "zoom máximo", ya que en base a la referencia del elemento cam_ , se establecerá a qué distancia EN METROS, la cámara dejará de hacer zoom, en la imagen arriba, por ejemplo, la cámara dejará de hacer zoom cuando alcanza la distancia 20 metros de las NURBS

Yaw Rotation
Establece la rotación predeterminada(de entrada) de la cámara en el Yaw Axis

Yaw Rotation
Establece la rotación predeterminada(de entrada) de la cámara en el Pitch Axis

Allow Roll Rotation
Define si la cámara puede ser rotada en el Roll Axis (alrededor), esto es principalmente útil en cámaras planas, como puede ver, por defecto, el usuario NO puede rotar a través del edificio.
En otras palabras, la cámara está fija para ver solo el frente del edificio.



Si este check está marcado, el usuario ahora puede rotar y ver las otras caras del edificio, los botones de rotación de la UI también se activarán



Initial Roll Rotation
Esto solo se habilitará si "Allow Roll" está desmarcado y establece la rotación predeterminada de la cámara en Roll Axis

Initial Pitch Rotation
Esto habilitará un botón que también activará una segunda vista basada en otro ángulo Pitch, por ejemplo, si tiene su Pitch Angle en 50 y permite el cambio de Pitch establecido en 70 (este es el valor máximo), el usuario podrá cambiar ambas rotaciones mediante el uso de este botón:



Si permitimos esta alternancia, podemos establecer el ángulo de Pitch al alternar Y también activar un ángulo de Roll que se activará con ese segundo pitch!

Location Camera

Después de todos los ajustes de la cámara en el SceneBlueprint, también podemos establecer algunos valores para camLoc_
Recomendamos utilizar siempre una cámara cilíndrica para camLoc, ya que será la que nos permita ver realmente los puntos de interés circundantes (No se puede ver el horizonte desde una vista de cámara aérea)
Las opciones de configuración son básicamente las mismas y funcionan con la misma base de conocimiento.
El único "complemento" para la cámara de ubicación es el valor de rotación de YAW establecido en 20, esto establece un buen desplazamiento para verificar claramente los Puntos de Interés sin el edificio frente a la cámara





Si tiene alguna otra pregunta o duda sobre el sistema de cámara, siempre puede publicar su propia pregunta en nuestro forum y nuestros agentes responderán lo antes posible!

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