Bienvenid@ a hauzd! En los siguientes pasos te llevaremos por los procesos básicos del proceso de creación de props/assets
RUTA CARPETA DRIVE ...\Unidades compartidas\WIP hauzd 2.0 Library assets\Temp Folder\(NOMBRE NUEVO ARTISTA)
Dentro de tu carpeta personal, cada vez que vayas a modelar un Asset, debes crear para cada prop una carpeta particular, la cual debe llamarse igual que el archivo del objeto, esta carpeta contendrá el archivo de 3DsMAx o Blender, acompañado de los mapas de texturas de los materiales que fueron aplicados al objeto, si los materiales los creaste en Substance Design debes sumarlo o si el objeto lo texturizaste en Substance Painter, también debes incluir este archivo.
Por otra parte, fuera de la carpeta cada vez que exportes con el SCRIPT se generará un FBX que es el archivo que luego importaremos al engine. También debemos añadir justo al lado del FBX un preview del objeto dentro del engine cuando esté terminado.
Luego de que el objeto quede terminado pasará a la carpeta de:
RUTA CARPETA DRIVE ...\Unidades compartidas\WIP hauzd 2.0 Library assets\Ready For Review
Este ejemplo que estamos viendo iría en ...\Unidades compartidas\WIP hauzd 2.0 Library assets\Ready For Review\Interior\Table
Es importante que luego de crear esta tarea, nos la asignemos. ¿Cómo asignarnos la tarea? Cuando acerques el puntero al lado derecho de la tarea se visualizan algunas opciones como volverla una tarjeta, setear alguna fecha, asignar la tarea a un artista o borrarla. Al dar click en Unassigned, sale el listado de artistas y debemos buscarnos.
Después de este paso, podemos seguir con el proceso como si fuera un objeto nuevo, lo sumamos a las tarjetas de categoría según corresponda.
Luego de estos pasos, el prop queda en revisión para ser pasado a la galería final.
Categoría o Nombre del proyecto
Categoria
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Proyecto
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• Es una prop genérica, como por ejemplo: silla, sofá, adornos.
• Tiene dimensiones estándares
• Se le pueden aplicar diferentes materiales según requiera el proyecto.
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• Es una prop para un espacio definido, ejemplo: Cocina, mueble de baño, meson de cocina, objetos estructurales.
• Ya que es una prop con un tamaño definido, sus dimensiones son particulares.
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KitchenCooktopElectricWithKnob
Si elegimos por proyecto, empezaremos llamando por ejemplo si el proyecto es Aptta; sería Aptta seguida de la descripción o uso del objeto:
Breve descripción
Podemos usar palabras claves que describan el contenido del archivo, o definir si es un Set, o si pertenecen a un área en específico como Set, y dejar la variante de al final colocar una letra que pueda luego permitir que se utilice el mismo nombre pero con este cambio al fina,l por ejemplo:
OfficeDeskA / OfficeDeskB / OfficeDeskC
Marca/Uso del objeto
Debemos priorizar el uso del nombre por marca sobre el uso del objeto, podemos buscar este sumado una imagen del objeto al buscador https://lens.google.com/ , y asi obtener el nombre por marca, a veces un mismo objeto puede tener diferentes nombre de acuerdo al lugar donde lo vendan, por lo general podemos conciliar el nombre que veamos que se repite más, pero si no logramos conseguirlo, podemos nombrarlo por uso de objeto.
ChairAmelie
¿Cómo definir estos nombres? Tenemos 3 opciones
Para más información, chequea el siguiente Link:
https://help.hauzd.com/portal/en/kb/articles/library-files-inspection-conventions
Definido ya el nombre del archivo, dependiendo del mismo, podemos nombrar internamente los objetos, pero principalmente está compuesto por los siguientes;
un prefijo, un nombre descriptivo( puede ser del objeto o del material) y una característica y los TAGs que pueda necesitar el objeto.
Prefijos
El nombre del archivo es: MagicTownKitchen
Los objetos se llamarian: obj_Type1a(BAKE=512)
obj_Type2b(BAKE=512)
obj_Type3c(BAKE=512)
El nombre del archivo es: ApttaKitchen
Los objetos se llamarian: obj_Base(BAKE=512)
Por Variedad del objeto cuando en un archivo se agrupan los modelos porque usan el mismo material o atlas, definimos este nombre por la forma de su geometría.
El nombre del archivo es: BathShowerFaucetSetA
Los objetos se llamarian: obj_SinkA(BAKE=128)
obj_SinkB(BAKE=128)
obj_ShowerB(BAKE=128)
obj_ShowerA(BAKE=128)
Los objetos se llamarian: obj_AppleA(BAKE=64)
obj_AppleB(BAKE=64)
obj_MangoA(BAKE=64)
obj_MangoB(BAKE=64)
obj_MangoC(BAKE=64)
obj_PearA(BAKE=64)
obj_PearB(BAKE=64)
obj_PearC(BAKE=64)
obj_WatermelonA(BAKE=64)
Por tipo o color del material, cuando agrupamos objetos por que su geometría es exactamente igual, la variable de cambio de material como Madera/Metal/Granito/Entre otros, o color del material, es la que le va a proporcionar su nombre.
El nombre del archivo es: CarTeslaX
Los objetos se llamarian: obj_Blue(BAKE=128)
obj_Brown(BAKE=128)
obj_Gray(BAKE=128)
obj_Red(BAKE=128)
El nombre del archivo es: CurtainLongA
Los objetos se llamarian: obj_BrownA(BAKE=128)
-(SORT) Se utiliza en props como; vegetación, cualquier prop de vidrio o con planos con transparencia que se puedan superponer, este TAG ayuda al engine muestre correctamente las superficies mostrandolas en un orden correcto a la cámara desde la más lejana hasta la más cercana, garantizando que desde cualquier ángulo que mires el prop se no se vean caras superponiendo a los planos que estén adelante.
-(GROUP=XXXX) Se utiliza en varios casos por ejemplo;
Si tenemos diferentes niveles de topologías en un objeto y así poder luego cuando trabajamos los LODs hacerlo de manera individual
Dependiendo de la categoría del Asset, por ejemplo, en la vegetación es común que separemos la base de la planta de las hojas debido a que las hojas tienen un material con transparencia donde hay que utilizar el TAG de SORT pero la base no.
Cuando queremos dar la sensación de que una bombilla en una lámpara esté encendida.