Procesos Props y Assets

Procesos Props y Assets

Bienvenid@ a hauzd! En los siguientes pasos te llevaremos por los procesos básicos del proceso de creación de props/assets


Pre requisitos:

Zoho Work Account



1. Organización 

Te crearemos una carpeta en la siguiente ruta con tu nombre para que puedas trabajar en una primera instancia los Assets: 

RUTA CARPETA DRIVE  ...\Unidades compartidas\WIP hauzd 2.0 Library assets\Temp Folder\(NOMBRE NUEVO ARTISTA) 



Dentro de tu carpeta personal, cada vez que vayas a modelar un Asset, debes crear para cada prop una carpeta particular, la cual debe llamarse igual que el archivo del objeto, esta carpeta contendrá el archivo de 3DsMAx o Blender, acompañado de los mapas de texturas de los materiales que fueron aplicados al objeto, si los materiales los creaste en Substance Design debes sumarlo o  si el objeto lo texturizaste en Substance Painter, también debes incluir este archivo.




Por otra parte, fuera de la carpeta cada vez que exportes con el SCRIPT se generará un FBX que es el archivo que luego importaremos al engine. También debemos añadir justo al lado del FBX un preview del objeto dentro del engine cuando esté terminado.


Ready for Review

Luego de que el objeto quede terminado pasará a la carpeta de:


 RUTA CARPETA DRIVE  ...\Unidades compartidas\WIP hauzd 2.0 Library assets\Ready For Review 


En la categoría que corresponda, si es un prop de Exterior, Interior o Genérico. Dentro de estas carpetas hay subcategorías por tipo de objeto o espacio en el que pueden ir.


Este ejemplo que estamos viendo iría en ...\Unidades compartidas\WIP hauzd 2.0 Library assets\Ready For Review\Interior\Table





2. Pre Producción

El siguiente paso es sumar la tarea en el Work:
Objeto Nuevo
Si es un objeto nuevo, buscamos la fila a la que corresponda la categoría del prop que van a ir siendo las mismas que consigamos en las carpetas del Drive.





Siguiendo el ejemplo del objeto mencionado: TableDiningTableRectangularBasic el cual va en la categoría de Table, abrimos la tarjeta y dando click en Add Checklist sumamos el nombre del archivo.





Es importante que luego de crear esta tarea, nos la asignemos. ¿Cómo asignarnos la tarea? Cuando acerques el puntero al lado derecho de la tarea se visualizan algunas opciones como volverla una tarjeta, setear alguna fecha, asignar la tarea a un artista o borrarla. Al dar click en Unassigned, sale el listado de artistas y debemos buscarnos.



El siguiente paso, sería subir la imagen que hicimos del preview del prop en Add Attachments, podemos arrastrarla desde la carpeta o subirla como un archivo.



Objetos Pre Modelado (Galería de Álvaro)


Si es un objeto que estamos sacando de la Galeria de Alvaro, buscamos o creamos la tarjeta con el nombre del archivo de donde extraemos el objeto cualquiera de las dos primeras filas según corresponda, si es un objeto de interior o exterior. Luego de Dentro de esta tarjeta, vamos a sumar el nombre del archivo con el nombre del archivo nuevo con el prop, y sumamos una imagen con todo el mobiliario que contiene el archivo y sombreamos el objeto que vamos a sacar a un archivo individual sin necesidad de sumar el preview del objeto terminado en esta tarjeta, ya que luego la vamos a sumar en la tarjeta de la categoría que corresponda con el nombre que le asignamos. y asignamos la tarea.



Después de este paso, podemos seguir con el proceso como si fuera un objeto nuevo, lo sumamos a las tarjetas de categoría según corresponda.

Luego de estos pasos, el prop queda en revisión para ser pasado a la galería final.  




3. Nomenclaturas

Cómo nombrar un archivo El nombre del archivo puede estar compuesto por:

Categoría o Nombre del proyecto

Esto va a definir en qué carpeta lo vamos a colocar en Ready For Review, por ejemplo, si se establece que va a ir por categoría o si directamente va a pertenecer solo al proyecto. Estas pueden ser algunas condiciones a considerar:



Categoria

Proyecto

• Es una prop genérica, como por ejemplo: silla, sofá, adornos. 

• Tiene dimensiones estándares

• Se le pueden aplicar diferentes materiales según requiera el proyecto.

• Es una prop para un espacio definido, ejemplo: Cocina, mueble de baño, meson de cocina, objetos estructurales.

• Ya que es una prop con un tamaño definido, sus dimensiones son particulares.


Si optamos por la opción de Categoría, esta son las posibles carpetas a la que puede pertenecer según el tipo de objeto, puede ser si va en el Exterior o Interior o si es un objeto  Generico (como plantas y autos), y estas a su vez tienen subcategorías, por tipo de objetos o área a la que puedan pertenecer. Por ejemplo:

 KitchenCooktopElectricWithKnob





Si elegimos por proyecto, empezaremos llamando por ejemplo si el proyecto es Aptta; sería Aptta seguida de la descripción o uso del objeto:


 ApttaKitchen





Breve descripción 

Podemos usar palabras claves que describan el contenido del archivo, o definir si es un Set, o si pertenecen a un área en específico como Set, y dejar la variante de al final colocar una letra que pueda luego permitir que se utilice el mismo nombre pero con este cambio al fina,l por ejemplo: 

OfficeDeskA / OfficeDeskB  / OfficeDeskC





Marca/Uso del objeto

Debemos priorizar el uso del nombre por marca sobre el uso del objeto, podemos buscar este sumado una imagen del objeto al buscador https://lens.google.com/  , y asi obtener el nombre por marca, a veces un mismo objeto puede tener diferentes nombre de acuerdo al lugar donde lo vendan, por lo general podemos conciliar el nombre que veamos que se repite más, pero si no logramos conseguirlo, podemos nombrarlo por uso de objeto.



ChairAmelie





¿Cómo definir estos nombres? Tenemos 3 opciones

  1. (Categoría o Nombre del proyecto)(Marca/Uso del objeto)(Breve descripción)

TableDiningTableRectangularBasic

KitchenCooktopElectricWithKnob

ApttaExteriorWickerSofa

PlantIntClimbingPlantA


  1. (Categoría o Nombre del proyecto)(Breve descripción)

FurExtChairA

BedSetA

CurtainLong

DecoFlowerPotsA




  1. (Categoría o Nombre del proyecto)(Marca/Uso del objeto)

ChairAlice

ConstruyamosKitchen

BedBoxSpringA

DecoBookLautner

Para más información, chequea el siguiente Link:

https://help.hauzd.com/portal/en/kb/articles/library-files-inspection-conventions


    Cómo nombrar el/los props dentro del  archivo

Definido ya el nombre del archivo, dependiendo del mismo, podemos nombrar internamente los objetos, pero principalmente está compuesto por los siguientes; 


un prefijo, un nombre descriptivo( puede ser del objeto o del material) y una característica y los TAGs que pueda necesitar el objeto.


Prefijos


El prefijo es definido por el tipo de objeto que estamos modelado, y se utilizan según la necesidad del objeto, ya que existen varias opciones:

-obj_ se utiliza en el resto de objetos 3D que no sean estructurales y que no necesitan ocultarse según la vista o rotación de la cámara .

-planObj_ se usa para ilustrar en 2D el obj_, siempre y cuando el prop lo amerite, mobiliario que sea significativo en el espacio físico, como un mueble, una silla, una mesa, una cama,  pero los objetos chicos y mas que todo los de decoración, o que sepamos que van elevados, no hace falta, puede ser, lámparas de techo, objetos de decoración para una superficie, ropa, tazas, entre otros. 

-objTop_ Corresponde a los objetos 3D que interfieren con la visualización de la escena pero necesitamos que aparezcan en el tour virtual, estos pueden ser los techos que el engine no genera, lámparas de techos, mobiliario que esté por encima del corte del muro en vista isométrica y el cliente pida ocultar .

-light_ a veces dentro de nuestros props vamos a tener la necesidad de incluir luces desde el archivo y este es su prefijo, casos muy particulares, como alguna lámpara,donde queremos que se visualice como si estuviera encendida pero con unos valores controlados para que estos no influyan en mi iluminación de la escena.

Para más información, chequea el siguiente Link:

Nombres

El Nombre descriptivo es definido por el nombre del archivo que elegimos, según sea el caso, puede ser variar por Tipología o Variante si pertenece a un proyecto, Variedad del objeto, tipo o color del material, a modo de ejemplo:

-Por tipología o Variante: si son assets para un proyecto en específico como lo son las cocinas que pueden variar por tipologías (como: Tipo 1/Tipo A/ TipoUman) o variantes (una misma cocina puede servir para varias tipologías o solo se necesita hacer espejos de las mismas), podríamos nombrar estos objetos de la siguiente manera:

El nombre del archivo es: MagicTownKitchen

Los objetos se llamarian: obj_Type1a(BAKE=512) 

                                                obj_Type2b(BAKE=512) 

                                                obj_Type3c(BAKE=512) 


El nombre del archivo es: ApttaKitchen

Los objetos se llamarian: obj_Base(BAKE=512) 

                                                obj_BaseMir(BAKE=512)
                        

Por Variedad del objeto cuando en un archivo se agrupan los modelos porque usan el mismo material o atlas, definimos este nombre por la forma de su geometría. 


El nombre del archivo es: BathShowerFaucetSetA

Los objetos se llamarian: obj_SinkA(BAKE=128)

                                                obj_SinkB(BAKE=128)

                                                obj_ShowerB(BAKE=128)

                                                obj_ShowerA(BAKE=128)

                                           obj_StandingShowerA(BAKE=128)   


El nombre del archivo es: DecoFruitA

Los objetos se llamarian: obj_AppleA(BAKE=64)

obj_AppleB(BAKE=64)

obj_MangoA(BAKE=64)

obj_MangoB(BAKE=64)

obj_MangoC(BAKE=64)

obj_PearA(BAKE=64)

obj_PearB(BAKE=64)

obj_PearC(BAKE=64)

obj_WatermelonA(BAKE=64)




Por tipo o color del material, cuando agrupamos objetos por que su geometría es exactamente igual, la variable de cambio de material como Madera/Metal/Granito/Entre otros, o color del material, es la que le va a proporcionar su nombre.


El nombre del archivo es: CarTeslaX 

Los objetos se llamarian: obj_Blue(BAKE=128)

                                                obj_Brown(BAKE=128)

                                                obj_Gray(BAKE=128)

                                                obj_Red(BAKE=128)


El nombre del archivo es: CurtainLongA

Los objetos se llamarian: obj_BrownA(BAKE=128)

                                                obj_WhiteA(BAKE=128
              

La característica este rasgo distintivo cuando lo amerite, tiene que ser obligatoriamente Alfabética, para que así, si en algún momento debemos copiar una geometría que de paso a duplicar el objeto si se requiere(por ejemplo, a/b/c A/B/C

4. TAGS

los TAGs sirven para que el engine reconozca las funcionalidades específicas que debe realizar sobre un objeto cuando le asignamos estos distintivos, se utilizan según lo amerite el prop, y dependiendo del objeto se puede utilizar más de uno, para que el engine los reconozca deben estar separado por una “,” por ejemplo:


obj_TableA(BAKE=256,GROUP=Living)

Los TAGs siempre van entre paréntesis “(XXX)” luego del nombre del objeto y su contenido debe estar en mayúsculas, Los TAGs utilizados en los props son: 

-(BAKE=XXX) Define que el objeto interactuara con la luz y generará sombras reales tanto en su geometría como en el espacio físico en el que se ubique, la elección de la resolución es obligatoria en potencia de dos, y asegurarnos de que el uso de la memoria sea eficiente y el rendimiento óptimo, podemos ir desde 64 hasta 2048. El tamaño de la resolución que le asignemos definirá la calidad de este horneado, para fijar este se debe considerar evaluando el tamaño del objeto y la complejidad de su geometría, veamos algunos ejemplos:

(BAKE=64) Se utiliza en objetos que son pequeños en pantalla ya que no requieren una gran cantidad de detalles, se aplica bastante a objetos de decoración como vasos, cubiertos, frascos.
(BAKE=128) Esta resolución se emplea para props que requieren un poco más de detalle y ocupen moderadamente un espacio visual, como vajilla, toallas, plantas, macetas,libros, equipo electronicos, cortinas.
(BAKE=256) Lo empleamos para objetos que abarcan un espacio visual considerable, también desde un objeto muy grande con pocos Tris o si es un objeto medianamente pequeño con muchos detalles de geometría, por ejemplo, puede si desde un closet sencillo o una mesa, también como una silla, sillón, o una planta mediana, un árbol, palmera, mobiliario para baño, como piezas sanitarias. 
(BAKE=512) lo reservamos para elementos medianos/grandes, visualmente importantes, como sofás, autos, electrodomésticos grandes como refrigeradores, cocinas, lavadoras, también mobiliario fijo de cocina chicas así como mesadas, barras, muebles aereos, elementos estructurales importantes como escaleras, ascensores.
(BAKE=1024) Lo vamos a aplicar cuando tengamos objeto de importante nivel de detalles y de gran tamaño visual dentro de la escena, tal como los son camas con pliegues en sabanas, sofás de tres o más cuerpos, muebles de cocinas grandes, elementos importantes de entornos, estructuras como pérgolas, detalles en el techo como de cieloraso.




(NOBAKE) al contrario del TAG anterior este le indica al engine que el prop no va a interactuar de manera alguna con la iluminación ni el entorno, el objeto no se verá afectado por el cálculo de la luz por ende no genera ningún tipo de sombra, por lo tanto este TAG es incompatible con el anterior. A veces con objetos como las lámparas en ciertas partes, específicamente donde van los focos, lo utilizamos para que parezcan encendidas y luego el resto del objeto si tiene el TAG de BAKE correspondiente y con el TAG de GROUP unificamos todos los objetos como uno solo en el engine.


-(SORT) Se utiliza en props como; vegetación, cualquier prop de vidrio o con planos con transparencia que se puedan superponer, este TAG ayuda al engine muestre correctamente las superficies mostrandolas en un orden correcto a la cámara desde la más lejana hasta la más cercana, garantizando  que desde cualquier ángulo que mires el prop se no se vean caras superponiendo a los planos que estén adelante.



-(GROUP=XXXX) Se utiliza en varios casos por ejemplo; 

  • Si tenemos diferentes niveles de topologías en un objeto y así poder luego cuando trabajamos los LODs hacerlo de manera individual



  • Dependiendo de la categoría del Asset, por ejemplo, en la vegetación es común que separemos la base de la planta de las hojas debido a que las hojas tienen un material con transparencia donde hay que utilizar el TAG de SORT pero la base no.

  • Cuando queremos dar la sensación de que una bombilla en una lámpara esté encendida.



Dependiendo del caso, todos estos modelos en el archivo base serían objetos individuales pero queremos que el engine se visualice como un solo Asset


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