El motor Hauzd hará todo lo posible para trazar automáticamente los objetos transparentes de manera correcta, pero puede aplicar las etiquetas TRANS y SORT a ciertas situaciones:
- TRANS=XXX Esta etiqueta y valor se utilizan para ordenar la Transparencia. El valor de la transparencia de forma predeterminada para todos los objetos transparentes es 128. El motor Hauzd utiliza dibujado de atrás hacia adelante, por lo que el valor más bajo se dibujará primero y el valor más alto se dibujará de último. Por lo tanto, el objeto que desea dibujar directamente en frente de la cámara, debe tener el valor más alto y el objeto que está más lejos debe tener el valor más bajo.
- MIRROR=10 Este TAG es para crear un plano de reflexión en el piso de su planta, solo funcionará con geometría plana y es costoso en rendimiento, así que úselo con cuidado.
MIRROR=10 Tag Active NO mirror Tag
También debe establecer ciertos PREFIJOS para identificar qué tipo de asset es:
- obj_ esto marcará su asset como un "OBJETO 3D", cualquier asset marcado como "obj" en el motor, podrá ser utilizado como un intanceable y compartido entre escenas dentro del motor, esto ahorra mucha memoria y Optimiza el rendimiento.
- geom_ Recomendamos utilizar este prefijo para toda su geometría estructural no instanciable, terreno, paredes, techo, pisos o estructura parte de su edificio, casa o apartamento.
- plan_ Este prefijo es para la geometría que actuará como planos 2d en el motor. Si creó su plano de la estructura de la planta utilizando el Wall Generation Script, toda la geometría destinada al 2d se generará automáticamente con este prefijo.
- planObj_ este prefijo actúa igual que el "plan_", pero "planObj_" está destinado a mobiliario o representación de "accesorios", cualquier cosa que no sea paredes, puertas, ventanas o parte de la estructura del plano estructural debe tener este prefijo para que el motor pueda distinguir entre estas 2 categorías y poder ocultarlas si lo desea al visualizar las mediciones del apartmento.
- planDim_ Solo agregará este prefijo a las líneas (splines) que usará para marcar las medidas de su plano.
- part_ Este prefijo es para marcar cualquier geometría que se pretenda resaltar cuando se seleccione, en la mayoría de los casos usará el prefijo "part_" para marcar ventanas de apartamentos en la escena exterior de su edificio o pisos en los keyplan.
- partColl_ Este prefijo funciona junto con el prefijo "part_", ya que ningún objeto de geometría podrá resaltarse si no se selecciona primero, y el prefijo "partColl_" es preciso para marcar un objeto de geometría como un "volumen seleccionable" para que el el motor puede detectar su Collition para que los usuarios puedan tocarlo.
partColl_ object part_ on Window Object
part_ and partColl_ in action
- cam_ Usarás este prefijo para marcar el objeto que usará el engine como referencia para la cámara con la que manipularás la vista 3d y el objeto.
- camLoc_ Este prefijo funciona exactamente como el objeto "cam" pero "camLoc_" está destinada a marcar el objeto NURB que será usado como referencia para la cámara de los Puntos de Interés.
cam_ object camLoc_ Object
A diferencia de los motores de juego normales, con Hauzd puede tener un número prácticamente ilimitado de fuentes de luz en su escena, tendrá 2 prefijos para identificarlos.
- sun_ Este prefijo marcará su luz Omni como una "luz solar" que será reconocida por el motor.
- light_ Esto marcará elementos de luz estándar como iluminación interior.
Configuración de Materiales
En este momento, solo los materiales estándar son compatibles con el motor, necesitaremos usar un atlas de texturas que contenga los mapas que necesita para varios objetos, debemos SIEMPRE usar Power of Two Dimensions, con un espacio apropiado, podemos organizar todos nuestros mapas diferentes dentro de ese lienzo.
Puede usar Photoshop para ensamblar su atlas y, para definir el valor de reflexión, puede usar el valor de opacidad, siendo 2 el valor más bajo para la reflectividad y 100 el valor más alto. Aprenderemos a usar esto un poco más tarde.
Por ahora, solo puede usar el input de diffuse para su color y valor de reflexión, y el input ALPHA si el objeto tiene algún tipo de transparencia basada en textura.
Para organizar mejor nuestras escenas, configuraremos un Material Multi/Sub , que contendrá nuestros materiales para que podamos asignarlos en la sección de "Material ID" de la geometría. Las convenciones de nombre para este material serán:
nombredematerial(TAG=0.0,TAG)
Utilizará TAGS para definir algunas opciones para sus materiales, las más utilizadas son:
ENVMAP Esto activará la reflexión y usará el objeto envmap en función del valor especular o el valor de opacidad png que asignó en Photoshop.
ENVPULL=X.X esta etiqueta es para que el reflejo de el envmap no permanezca fijo con la cámara, el valor recomendado es 0.7
BAKEOPAC=X.X este tag hace que el material sea translúcido a la luz que recibe, un valor de 1.0 impedirá que la luz pase a través del objeto y creará una sombra sólida, un valor de 0, hará que no castee sombras.
TWOSIDE Esta etiqueta hará que el material gire los polígonos del objeto visibles por sus 2 lados.
Lightmaps
Para configurar y usar los lightmaps, primero, en el proceso de modelado, debe agregar un segundo canal UV donde se realizará el bake de las sombras, puede usar nuestro script para esto, asegúrese de que ninguna de las partes de los UV se superpongan, esto puede causar visualizaciones extrañas o artifacts, después de configurar las etiquetas, debe ejecutar el comando "BAKE" en nuestro motor y esperar unos minutos, después de que esté listo, puede hacer clic en VIEW y ver los resultados.
Si se ve pixelado, sucio o con ruido, puede aumentar la resolución en la etiqueta de BAKE y ejecutar el comando nuevamente.
Instalación de scripts y descripción general
Para 3ds max, debe ir a su carpeta de script y copiar todo el contenido dentro de ella, de esta manera, el script hauzd principal se cargará cada vez que abra el software.
Desde este script puede exportar su escena correctamente y hacer los unwraps correspondientes de canales UV.
De la misma manera para el script de UI de Illustrator, debe ir a su disco local y pegar el archivo en la carpeta de PRESETS.
Este script se usará para exportar los assets e imágenes de su interfaz para el motor Hauzd.
Para el Wall Generation Script, puede pegar los archivos en una carpeta separada y abrirlo cuando lo necesite.
Scenes Hierarchy / Linking
Necesita crear su proyecto utilizando diferentes niveles de detalles que vamos a organizar de mayor escala a menor.
Masterplan - > Buildings -> Keyplans -> Unit
House/ Office / Apartment / Floor
Vincularemos todas estas escenas mediante colisiones interactivas con los prefijos part_ y partColl_. De esta manera, el usuario puede entrar y salir de cada unidad después de configurar el emparejamiento con hauzdEdit.
Puede comenzar su pipeline de producción 3D con la unidad más pequeña y la escena exterior más grande, la forma más rápida de trabajar sus escenas interiores es usar nuestro wall generation script, este script generará automáticamente las paredes, puertas, ventanas, texturas, realizará los unwraps de UV para textures y lightmaps, y establecerá todos los nombres y etiquetas que necesitará para su estructura.
Después de limpiar su archivo CAD, puede importarlo en 3ds max, necesitará trazar splines, esta es la forma en que el script reconocerá dónde construir un muro y cómo hacerlo.
Usando los IDs, la secuencia de comandos reconocerá dónde crear una pared sólida, una puerta o una ventana.
Lo más importante es que siempre debes colocarte frente a la pared que dibujarás, y dibuja SIEMPRE a la derecha.
Hay disponibles
varios tutoriales en video y
documentación para este script en nuestro help desk, este script de generación de muros puede facilitar su trabajo para planos interiores, crea todo lo que necesita y solo necesitaría de su parte agregar y colocar muebles, elementos adicionales y listo!.
Antes de exportar, asegúrese de que todo lo que necesita agregar al engineesté en la capa EXPORT adecuada, verifique las etiquetas y use el botón "E" para exportar desde el 3ds Max Script.
Para los Keyplans, necesitará hacer la estructura de todo el piso, también puede usar el Wall Generation Script en esta parte, pero puede omitir los muebles, también necesitará configurar sus colisiones para que el usuario final pueda ingresar cada unidad desde este keyplan.
Para el modelado exterior, necesitamos usar otro workflow, el Wall Generation Script no será útil en esta parte, necesitamos optimizar tanto como podamos uniendo múltiples objetos cercanos y tener criterios claros al momento de crear nuestra vegetación, también necesitamos establecer nuestros objetos de colisión para esta escena, estas colisiones conducirán a nuestros planos o apartamentos (los objetos part_ y partColl_).